寒潮来袭:网易腾讯海外“断舍离”,游戏巨头为何勒紧裤腰带

发布时间:2026-03-16 21:44  浏览量:1

2024年,对于全球游戏行说,是一个充满悖论的年份。一边是《幻兽帕鲁》、《黑神话:悟空》等现象级产品点燃全球玩家的热情,宣告着创意依然不死;另一边,却是行业巨头们在资本市场上的“节衣缩食”与战略回调。

作为中国游戏出海的双子星,网易和腾讯在最近半年内的动作尤为引人注目——它们正在大规模地关闭或收缩海外工作室。从东京到蒙特利尔,从洛杉矶到西雅图,曾经挥舞着支票簿横扫全球人才的中国资本,如今正悄然退潮。

这并非孤立的财务调整,而是中国游戏巨头在经历了一轮疯狂的全球化扩张后,面对全新宏观环境所做出的深刻战略反思。这不仅是两家公司的选择,更可能预示着整个游戏行业正在从“烧钱换规模”的野蛮生长,转向“聚焦核心、追求利润”的精益阶段。

一、 巨头们的“断舍离”清单

过去半年,网易和腾讯的海外收缩动作密集得令人目不暇接。

腾讯: 作为全球游戏收入最高的公司,腾讯的海外策略一直相对务实,主要通过投资并购来实现扩张。然而,2023年底至2024年,腾讯开始对其臃肿的投资组合进行“瘦身”。

· Team Kaiju(天美蒙特利尔): 这个曾被寄予厚望、旨在打造3A级原创IP的工作室,在耗费数年心血后,项目被砍,工作室也实质性关闭。

· Tier 1 Enterainment: 腾讯在2023年底决定关停这款《地下城与勇士》IP的衍生3D横版格斗游戏,开发团队也随之调整。

· 对一些投资工作室的“冷静期”: 虽然腾讯强调会继续支持现有的核心合作伙伴,但对于一些长期无法产出成果或估值过高的中小型海外工作室,腾讯的投资节奏明显放缓,甚至停止了后续资金的注入。

网易: 相较于腾讯的“投资派”,网易更倾向于在海外直接建立自有的第一方工作室,挖来3A大厂的金牌制作人,试图用“高举高打”的方式直接切入全球主流市场。然而,这一模式的收缩来得更为惨烈。

· 樱花工作室(东京): 作为网易出海日本的桥头堡,曾招募了来自卡普空、万代南梦宫的资深开发者。但在2024年,随着工作室首款游戏《圣剑传说 Visions of Mana》发售,大量核心员工已陆续离职,工作室实质进入了解散流程。

· GPTRACK50: 由《生化危机》制作人小林裕幸领衔。虽然工作室名义上还在,但网易在日本整体策略的收缩让这类明星制作人工作室的未来蒙上了阴影。

· Jackalope Games/Jar of Sparks: 网易在美国成立了多个由明星制作人领衔的工作室,但在2023年至2024年间,这些工作室中的一部分经历了项目方向调整、裁员,甚至是在尚未推出首款产品时就陷入了沉寂。

这份清单还可以列得更长。无论是腾讯的“止损式”关停,还是网易的“战略后撤”,都指向一个核心事实:中国游戏巨头正在为上一轮激进的海外扩张买单,并迅速转向防御姿态。

二、 为什么要这么做?四大核心动因

巨头们并非一时冲动,而是在多重压力下的必然选择。

1. 宏观经济的冰冷现实:从“降本增效”到“聚焦主业”

自2022年以来,“降本增效”就成了中国互联网行业的主旋律。到了2024年,这一主题进一步演化为“聚焦核心主业”。对于腾讯和网易而言,游戏业务依然是现金牛,但“海外”这个业务板块,在财务报表上大多仍处于投入期,是“利润的漏斗”,而非“利润的源泉”。

在整体经济增速放缓、消费预期减弱的背景下,资本市场对上市公司的要求已经从“讲好未来的故事”转向了“拿出当下的利润”。那些烧钱严重、回报周期漫长、且充满不确定性的海外3A工作室,自然成了优先被优化的对象。与其把钱投在万里之外、一年半载看不到成果的团队,不如把钱花在国内已经验证过模式的成熟项目上,或者用于回购股票以提振股价。

2. 3A军备竞赛的惨痛教训:水土不服的明星制作人

网易和腾讯在海外扩张时,陷入了一种“3A迷信”,认为只要挖来Rockstar、育碧、卡普空的大佬,就能做出世界级的产品。然而,事实证明了“橘生淮南则为橘”的残酷。

· 文化与管理冲突: 习惯了日本终身雇佣制和年功序列的日本制作人,与追求KPI和快速迭代的中国管理层之间存在巨大的沟通鸿沟。欧美制作人崇尚的“创意主导”,与中国资方的“数据导向”往往产生激烈碰撞。

· 高昂的成本与低效的产出: 在洛杉矶或东京维持一个3A工作室的成本是惊人的。一个资深制作人的年薪可能是国内的数倍,但开发进度却因为文化磨合、决策流程冗长而极其缓慢。几年下来,耗费数亿资金,可能只换来一个概念DEMO。在当前的经济环境下,这种奢侈的“试错”已经不被允许。

3. 国内基本盘的“护城河危机”

当巨头们把大量精力和资金投向海外时,它们发现后院可能起火了。2023-2024年,国内游戏市场的竞争进入白热化。

· 网易的《蛋仔派对》与腾讯的《元梦之星》大战消耗了双方巨大的资源和精力。

· 米哈游凭借《原神》、《崩坏:星穹铁道》在全球市场的持续成功,证明了即便不依赖传统的3A工作室模式,也能在全球赚得盆满钵溢,这动摇了腾讯网易“必须去海外建工作室才能做全球化产品”的逻辑。

· 《幻兽帕鲁》等小成本爆款的诞生,也让巨头们开始反思:与其重金押注明星制作人,不如广撒网投资创意原型,或者干脆把精力放回离供应链和市场更近的中国本土。

当核心业务——国内市场受到威胁时,巨头们自然要收缩战线,回防本土,巩固基本盘。

4. 全球化叙事逻辑的重塑:从“文化输出”到“商业回报”

上一轮出海热潮,夹杂着许多宏大叙事,如“文化自信”、“中国游戏征服世界”。但当热潮退去,商业终归要回归商业本质。网易和腾讯发现,与其在海外建立一个需要长时间磨合的“嫡系部队”,不如采用更灵活的方式:

· 加强全球发行能力: 把中国制造的游戏(如《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》)更高效地推向全球。

· 股权投资而非全面控股: 只做财务投资人,分享成功工作室的收益,而不介入具体的开发管理,风险共担,收益共享。

· IP合作与引进: 直接购买任天堂、华纳等公司的成熟IP,由国内工作室进行开发,既保证了产品面向全球市场的潜力,又规避了海外高昂的人力管理成本。

三、 这是游戏行业普遍的趋势吗?

答案是:既是,也不是。

“是”的层面:全球游戏行业都在经历寒冬。

这并非中国公司的独有现象。从2023年到2024年,全球游戏行业的裁员潮一浪高过一浪。微软(收购动视暴雪后)、索尼、Embracer Group、Unity、EA……几乎所有巨头都在裁员、砍项目、关工作室。

其核心原因与腾讯网易类似:疫情期间的“宅经济”红利消失,导致行业过度膨胀;全球经济放缓导致消费者支出减少;游戏开发成本飙升(3A大作开发预算动辄2-3亿美元),风险急剧增大。在这个大背景下,“收缩战线、聚焦核心IP、确保现金流”是全球游戏巨头的共同选择。

“不是”的层面:中国巨头的收缩有其特殊性。

虽然同处寒冬,但中国巨头的收缩带有更强烈的“战略纠偏”色彩。

· 西方巨头收缩,往往是精简机构或优化人员配置,但核心的创意工作室依然在运转。 比如微软裁员1.9万人,但旗下的《使命召唤》、《上古卷轴》等核心团队依然稳固。

· 中国巨头的收缩,则是从根本上质疑“在海外建立大型自研工作室”这一模式本身的正确性。 网易和腾讯关闭的这些工作室,大部分是上一轮扩张期的“实验品”。他们收缩的不是核心业务,而是曾经用来探索未来的“侦察兵”。当侦察兵发现前方是悬崖(或者性价比太低)时,果断将其撤回,并不意味着整个军队要退回城堡,而是意味着要换一条路走。

四、 未来:轻舟要过万重山

收缩不等于放弃。对于网易和腾讯来说,海外市场依然是必须拿下的战略高地,但通往高地的路径正在发生改变。

未来的中国游戏出海,将不再是“资本先行”、“工作室先行”的重资产模式,而会转向“产品为王”、“IP为王”的轻资产或合作模式。

1. 更务实的投资逻辑: 投资将更倾向于已经证明过自己的成熟团队,或者掌握关键技术的技术型公司,而非仅仅是挖来一个有名气的制作人。

2. 中国主控,全球操盘: 未来成功的全球化游戏,可能更多是由中国团队主导核心玩法和数值(这是中国厂商的强项),再利用海外资源进行美术、音乐和本地化润色。把研发的“大脑”留在国内,把执行的“手脚”伸向全球。

3. 回归商业本质: 巨头们将更关注投入产出比。一个海外工作室如果不能在未来2-3年内贡献可观的收入或战略级IP,其存在的必要性将受到严峻挑战。

网易和腾讯的这次大规模收缩,是中国游戏产业全球化进程中的一个转折点。它标志着那个充满浪漫主义色彩、试图用资本快速堆砌出3A梦的“大航海时代”的终结,取而代之的是一个更加理性、务实、甚至有些冷酷的“新大陆殖民时代”。

对于游戏行业的从业者而言,这或许是一个坏消息,意味着那些高薪、悠闲、容错率高的海外职位将变少;但对于整个产业的健康发展而言,这未必是坏事。当潮水退去,才知道谁在裸泳。当巨头们不再盲目烧钱,而是开始精打细算、回归产品本身时,中国游戏或许才能真正迎来从“大”到“强”的蜕变。